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ウォーハンマー40,000 コアルール 要約

2026年3月4日 / ウォーハンマー
#ウォーハンマー#ルール#コアルール#40K#リファレンス

コアルールの基本部分だけを抜粋足りないところなどあればX(@k713shino) まで

🎯 ゲームの目的

対戦相手より多くの**勝利ポイント(VP)**を獲得する。ミッションで定められた作戦目標を達成することでVPを得る。


🔄 バトルの流れ(1ターンの構成)

各バトルラウンドは以下の5フェイズで進む。

#フェイズ概要
1指揮フェイズCP獲得・戦闘ショックテスト
2移動フェイズユニットの移動・増援配置
3射撃フェイズ射撃武器で攻撃
4突撃フェイズ白兵戦に向けて前進
5白兵戦フェイズ接近戦武器で攻撃

双方がターンを終えたら1バトルラウンド終了。


1️⃣ 指揮フェイズ

CPの獲得

  • 両プレイヤーは毎ターン開始時に CP+1 獲得
  • CP上限:1バトルラウンド中の追加取得は最大 +1

戦闘ショックテスト

半壊状態のユニット(初期兵数の半分未満、または1体ユニットはHP半分未満)に実施。

  • 2D6をロール → ユニットの【指揮統制値】以上で成功
  • 失敗 → 戦闘ショック状態(【確保力】0、策略不可、退却時は決死の脱出テスト必須)

2️⃣ 移動フェイズ

移動種別条件距離制限制約
通常移動接敵外のみ【移動力】以下敵の接敵範囲内に侵入不可
全力移動接敵外のみ【移動力】+D6射撃・突撃不可
静止常時移動しないなし
退却接敵中のみ【移動力】以下突撃・射撃不可。敵を通り抜けると決死の脱出テスト

決死の脱出テスト:敵を通り抜ける兵1体につきD6。1-2が出るたびに1体撃破(巨大兵器・飛行は除外)。

ユニット隊形

  • 水平2mv以内・垂直5mv以内に他の兵が必要
  • 7体以上なら2体以上の範囲内

飛行ユニット:敵兵を通り抜けて移動可能(ただし敵の接敵範囲内で停止不可)。


3️⃣ 射撃フェイズ

射撃できない条件

  • 今ターン全力移動または退却済み
  • 敵ユニットの接敵範囲内(モンスター・ビークルは例外)

射撃の基本ルール

  • 攻撃前に全武器の攻撃対象を宣言
  • 対象ユニット内の兵1体以上が「射程内かつ視認」されていること

白兵戦による拘束

  • 接敵中のユニットは射撃不可
  • 接敵中のモンスター・ビークルのみ射撃可(ただしヒットロール-1)

隠密アビリティ:ユニット全員が保持 → 射撃攻撃のヒットロール-1


⚔️ 攻撃の解決(射撃・白兵戦共通)

① ヒットロール → ② ウーンズロール → ③ 攻撃の割り振り → ④ セーヴィング → ⑤ ダメージ処理

① ヒットロール(D6)

  • 【射撃技能】または【接近戦技能】以上で成功
  • 修正前の6 = クリティカルヒット(常に成功)
  • 修正前の1は常に失敗
  • 修正の上限:-1〜+1

② ウーンズロール(D6)

攻撃力 vs 耐久力必要出目
攻撃力 ≥ 耐久力×22+
攻撃力 > 耐久力3+
攻撃力 = 耐久力4+
攻撃力 < 耐久力5+
攻撃力 ≤ 耐久力÷26+
  • 修正前の6 = クリティカルウーンズ(常に成功)
  • 修正前の1は常に失敗

③ 攻撃の割り振り

すでにHP減少中またはこのフェイズで攻撃済みの兵に優先割り振り必須。

④ セーヴィング(D6)

  • ロール結果 + 【貫通値】が【アーマーセーヴ値】以上で成功(貫通値はマイナス修正)
  • スペシャルセーヴ値:貫通値の修正を受けない(アーマーセーヴとどちらか選択)
  • 修正前の1は常に失敗・向上は最大+1

⑤ ダメージ処理

  • ダメージ1ポイント = 【負傷限界】-1
  • 【負傷限界】が0以下 → 撃破
  • 超過ダメージは消滅(通常攻撃の場合)

致命的ダメージ:セーヴィング・ウーンズロール不可。超過ダメージは次の兵に持ち越し。


📏 基本用語

用語意味
接敵範囲水平1mv・垂直5mv以内(白兵戦の届く範囲)
視認兵の一部でも見えていれば視認状態
mv距離の単位(1mv ≈ 2.54cm)
CP策略発動に使う資源
半壊初期兵数の半分未満(1体ユニットはHP半分未満)

🎲 ダイスの基本

  • D6を使用(D3はD6÷2、端数切り上げ)
  • リロールは同じロールに1回のみ、修正前に実施
  • ロールオフ:両者D6を振り、高い目の側が勝ち(同値なら再ロール)
  • 複数ルールの同時発動:ターンプレイヤーが解決順を決定

ルールに不明点が生じた際は対戦相手と相談し、合意が取れない場合はロールオフで決定する。