ウォーハンマー40,000 コアルール 要約
2026年3月4日 / ウォーハンマー
#ウォーハンマー#ルール#コアルール#40K#リファレンス
コアルールの基本部分だけを抜粋足りないところなどあればX(@k713shino) まで
🎯 ゲームの目的
対戦相手より多くの**勝利ポイント(VP)**を獲得する。ミッションで定められた作戦目標を達成することでVPを得る。
🔄 バトルの流れ(1ターンの構成)
各バトルラウンドは以下の5フェイズで進む。
| # | フェイズ | 概要 |
|---|---|---|
| 1 | 指揮フェイズ | CP獲得・戦闘ショックテスト |
| 2 | 移動フェイズ | ユニットの移動・増援配置 |
| 3 | 射撃フェイズ | 射撃武器で攻撃 |
| 4 | 突撃フェイズ | 白兵戦に向けて前進 |
| 5 | 白兵戦フェイズ | 接近戦武器で攻撃 |
双方がターンを終えたら1バトルラウンド終了。
1️⃣ 指揮フェイズ
CPの獲得
- 両プレイヤーは毎ターン開始時に CP+1 獲得
- CP上限:1バトルラウンド中の追加取得は最大 +1
戦闘ショックテスト
半壊状態のユニット(初期兵数の半分未満、または1体ユニットはHP半分未満)に実施。
- 2D6をロール → ユニットの【指揮統制値】以上で成功
- 失敗 → 戦闘ショック状態(【確保力】0、策略不可、退却時は決死の脱出テスト必須)
2️⃣ 移動フェイズ
| 移動種別 | 条件 | 距離制限 | 制約 |
|---|---|---|---|
| 通常移動 | 接敵外のみ | 【移動力】以下 | 敵の接敵範囲内に侵入不可 |
| 全力移動 | 接敵外のみ | 【移動力】+D6 | 射撃・突撃不可 |
| 静止 | 常時 | 移動しない | なし |
| 退却 | 接敵中のみ | 【移動力】以下 | 突撃・射撃不可。敵を通り抜けると決死の脱出テスト |
決死の脱出テスト:敵を通り抜ける兵1体につきD6。1-2が出るたびに1体撃破(巨大兵器・飛行は除外)。
ユニット隊形
- 水平2mv以内・垂直5mv以内に他の兵が必要
- 7体以上なら2体以上の範囲内
飛行ユニット:敵兵を通り抜けて移動可能(ただし敵の接敵範囲内で停止不可)。
3️⃣ 射撃フェイズ
射撃できない条件
- 今ターン全力移動または退却済み
- 敵ユニットの接敵範囲内(モンスター・ビークルは例外)
射撃の基本ルール
- 攻撃前に全武器の攻撃対象を宣言
- 対象ユニット内の兵1体以上が「射程内かつ視認」されていること
白兵戦による拘束
- 接敵中のユニットは射撃不可
- 接敵中のモンスター・ビークルのみ射撃可(ただしヒットロール-1)
隠密アビリティ:ユニット全員が保持 → 射撃攻撃のヒットロール-1
⚔️ 攻撃の解決(射撃・白兵戦共通)
① ヒットロール → ② ウーンズロール → ③ 攻撃の割り振り → ④ セーヴィング → ⑤ ダメージ処理
① ヒットロール(D6)
- 【射撃技能】または【接近戦技能】以上で成功
- 修正前の6 = クリティカルヒット(常に成功)
- 修正前の1は常に失敗
- 修正の上限:-1〜+1
② ウーンズロール(D6)
| 攻撃力 vs 耐久力 | 必要出目 |
|---|---|
| 攻撃力 ≥ 耐久力×2 | 2+ |
| 攻撃力 > 耐久力 | 3+ |
| 攻撃力 = 耐久力 | 4+ |
| 攻撃力 < 耐久力 | 5+ |
| 攻撃力 ≤ 耐久力÷2 | 6+ |
- 修正前の6 = クリティカルウーンズ(常に成功)
- 修正前の1は常に失敗
③ 攻撃の割り振り
すでにHP減少中またはこのフェイズで攻撃済みの兵に優先割り振り必須。
④ セーヴィング(D6)
- ロール結果 + 【貫通値】が【アーマーセーヴ値】以上で成功(貫通値はマイナス修正)
- スペシャルセーヴ値:貫通値の修正を受けない(アーマーセーヴとどちらか選択)
- 修正前の1は常に失敗・向上は最大+1
⑤ ダメージ処理
- ダメージ1ポイント = 【負傷限界】-1
- 【負傷限界】が0以下 → 撃破
- 超過ダメージは消滅(通常攻撃の場合)
致命的ダメージ:セーヴィング・ウーンズロール不可。超過ダメージは次の兵に持ち越し。
📏 基本用語
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| 接敵範囲 | 水平1mv・垂直5mv以内(白兵戦の届く範囲) |
| 視認 | 兵の一部でも見えていれば視認状態 |
| mv | 距離の単位(1mv ≈ 2.54cm) |
| CP | 策略発動に使う資源 |
| 半壊 | 初期兵数の半分未満(1体ユニットはHP半分未満) |
🎲 ダイスの基本
- D6を使用(D3はD6÷2、端数切り上げ)
- リロールは同じロールに1回のみ、修正前に実施
- ロールオフ:両者D6を振り、高い目の側が勝ち(同値なら再ロール)
- 複数ルールの同時発動:ターンプレイヤーが解決順を決定
ルールに不明点が生じた際は対戦相手と相談し、合意が取れない場合はロールオフで決定する。